jueves, 3 de junio de 2021
Bucles y Condicionales
Objetivos de Aprendizaje:
En las fichas anteriores ya has trabajado con entradas como los botones los cuales pueden asumir dos valores: presionado y no presionado. Igualmente, hemos trabajado con los LED. Cada LED asume dos valores: encendido o apagado.
Estas variables se denominan booleanas como verás en esta ficha. Igualmente, has utilizado bloques que representan algunas acciones o instrucciones que se deben repetir con bucles y condicionales. Las variables booleanas pueden asumir dos valores solamente: verdadero o falso. Cuando el Botón A está oprimido, su valor es verdadero y cuando no, es falso.
¿Con qué objetivo se incluye la instrucción borrar pantalla? ¿Qué sucede si no se incluye este bloque? Prueba en el editor tu predicción. Examina ahora el diagrama de flujo que aparece abajo. ¿Qué hace? ¿En qué se diferencia del diagrama de bloques que acabas de observar?
En el ejemplo del programa en bloques que sigue, si presionas A verás una cara feliz. Esta es una forma de controlar la realización o no de ciertas instrucciones. En este caso, al no estar oprimido el botón A, se verá una cara triste. Por el contrario, si lo oprimes verás una cara feliz. Una posible transcripción de este diagrama de flujo a bloques se muestra a la izquierda.
Si examinas el programa anterior, que copiamos a la izquierda de nuevo, encontrarás algunos bloques con los cuales ya hemos trabajado:
DESCONECTADAS:
En los comentarios explica cual seria el orden y porque.
miércoles, 19 de mayo de 2021
EVIDENCIAS SESIÓN 1: LUCES Y CÓDIGOS
LUCES Y CÓDIGOS
En esta unidad abordaremos la ficha 1 denominada Luces y códigos.
Se espera que después de adelantar las actividades propuestas podamos:
Con relación a la ficha:
- Identificar un conjunto de pasos e instrucciones para realizar una tarea.
- Simular la ejecución de ese conjunto de instrucciones y pasos para saber si funciona bien.
- Manejar el editor MakeCode de la micro:bit para escribir un programa y simular su funcionamiento.
- Utilizar entradas y salidas de la micro:bit.
- Utilizar variables booleanas.
- Reconocer que muchos artefactos tienen dentro un procesador.
- Describir qué es un programa, una persona que programa, un procesador, una entrada y una salida.
Con relación a la enseñanza del pensamiento computacional:
- Analizar un ejemplo de memoria colectiva de la ficha 1.
- Realizar una actividad desconectada.
- Seguir el ciclo usa-modifica-crea.
Con relación a la enseñanza del pensamiento computacional:
- Definir qué es el pensamiento computacional.
- Explicar cómo el pensamiento computacional puede integrarse a la enseñanza.
- Seguir el ciclo usa-modifica-crea.
Con relación al pensamiento computacional:
- Definir qué es el pensamiento computacional.
- Explicar cómo el pensamiento computacional puede integrarse a la enseñanza.
- Reconocer algunos retos de integrar el pensamiento computacional al currículo.
- Conocer algunas prácticas pedagógicas para la integración del pensamiento computacional a un ambiente de aprendizaje.
¡Esperamos lograr muchos aprendizajes nuevos!
Para eso vamos a jugar un poco!
por eso te invito a mirar el video desconectadas
- Observa las diapositivas para poder profundizar un poco mas dando clic en la sesión_1!
- ¡Sesión Conectadas!